TEMPS DE JEU
Une partie se déroule en 1H
NOMBRE DE JOUEURS
Jusqu'à 4 joueurs selon le mode de jeu
TAPIS DE JEU
Petite surface de jeu 16'' x 16''
RÉGLETTES
Déplacer facilement vos figurines
Olomòc voit s’affronter de multiples factions aux motivations diverses. Chacunes de ces factions est composées de plusieurs personnages (rouages). Ces derniers peuvent appartenir à une ou plusieurs factions selon leurs propres motivations et parcours de vie. …
Retrouvez ci dessous l’ensemble des factions jouables ainsi que les rouages qui les composent.
Cette page évoluera au fil des sorties des nouveautés du jeu.
LIGUE DE MAISEL
Daniel Maisel, figure étrange et mystique de la première cellule de la Cabale Dykovienne, n’a eu de cesse de manifester son désaccord face à des méthodes jugées trop douces et indirectes. Il décide donc de fonder un groupe de résistance plus radical, prêt à utiliser les armes de l’ennemi pour le bien suprême.
Ses connaissances lui ont notamment permis de créer un Harmonium à même de lier un Autre à sa cause…
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
Retrouvez l’ensemble des rouages (figurines) jouables, dans cette faction, triés par rang.
CABALE DYKOVIENNE
La Cabale Dykovienne est un groupe de résistance informel de citoyens sceptiques à l’égard de l’Administration. Dotés de caractères et d’attributions très différents, ils sont unis par leur soif de vérité et par le respect qu’ils portent à leur fondateur : Minar, l’horloger du Vieux Prague. La Cabale Dykovienne rassemble ainsi des données et des informations agrégées minutieusement. Chaque révélation est une nouvelle pièce d’un puzzle qui prend forme petit à petit, et permet d’enrichir les connaissances sur les vérités profondes se cachant derrière l’Artefact et l’Administration.
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
Retrouvez l’ensemble des rouages (figurines) jouables, dans cette faction, triés par rang.
LES AUTRES
Parfois, les motifs couvrants les Axes commencent à émettre une lueur pâle. Un son sinistre fend le silence, puissant, grave et monocorde, mi-organique mi-mécanique.
Au bout de quelques minutes, le pic s’ouvre, vomissant une lumière glauque. Lorsque cela se produit, les populations environnantes se précipitent dans les abris hypogéens, scellent les accès et attendent, priant l’Objet-Dieu que ce tumulte cesse rapidement, car il signifie que les Autres sont là.
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
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FAMILLE URKARAS
Les Tziganes ont survécu à l’arrivée de l’Objet-Dieu en tordant à l’extrême leur de mode de vie, en développant de nouvelles coutûmes et en apprenant à survivre à la Nuit hors des Blocs. Les Urkàrăs composent la famille la plus nombreuse et vivace de ce peuple et comptent plusieurs caravanes réputées. Spécialisés dans les arts du spectacle sous toutes ses formes, de la plus vulgaire à la plus raffinée, ils entretiennent des roulottes spéciales qui se transforment en un tour de main en scène de théâtre improvisée ou en carrousel pneumatique à même de distraire les habitants des Blocs. Peu savent cependant que leurs roulottes cachent l’une des reliques les plus convoitées de la Guerre occulte dont la Terre est le théâtre…
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
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LOUPS DE LIBUS
Composés de quatres clans (Goran, Borgo, Dargan et Dragomir) structurés selon un système quasi féodal, les membres de la pègre moldave respectent l’honneur, la valeur et le sang. Ils règnent ainsi sans partage sur le quartier de Libus, dans le Karst sud-est, et ce pour établir sans encombre leurs activités illicites à l’abris du regard de l’Administration.
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
Retrouvez l’ensemble des rouages (figurines) jouables, dans cette faction, triés par rang.
RÉSEAU RUBIN
Rubin est un réseau de résistance installé au coeur du Bloc de Prague, en lutte contre l’Administration. Fondé par trois résistants vétérans, il rassemble des femmes et des hommes prêts à risquer leur vie pour offrir aux Pragois une liberté légitime que leur refuse le Diktat. Par le sang s’il le faut.
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
Retrouvez l’ensemble des rouages (figurines) jouables, dans cette faction, triés par rang.
BLOCKAUS DEVET
Quartier inondé d’une grande pauvreté, bourgade dévastée depuis le premier cycle de la longue Nuit, zone délaissée par l’Administration et gangrenée par la pègre, le Devět est tout cela à la fois. Lors de l’Avènement, l’Axe Morena s’est profondément enfoncé dans la Vltava en amont du secteur, l’obligeant à s’y déverser et le transformant en archipel. Les rez-de-chaussée ont été abandonnés aux flots et les barques ont envahi les rues. Ce premier cataclysme était à peine digéré qu’une ogive nucléaire déviée par l’Artefact frappa le centre du Devět. Aujourd’hui encore, cette zone irradiée aux courants capricieux et au sol vitrifié est marquée par la silhouette des victimes, imprimée sur les parois pour l’éternité. Naturelle ou artificielle, les centaines d’îles composant le quartier ont une grande disparité en taille, composition, relief et fonction. Un îlot de quelques mètres carrés peut servir de refuge à un pêcheur solitaire. D’autres abriter des commerces, des ports, des échoppes d’artisans, des tavernes… L’île la plus vaste et connue se situe au nord et se nomme « la Butte ». Sur quelques kilomètres carrés, la population indigente s’entasse dans des abris de fortune, profitant de toute la surface exploitable. C’est sur ce bout de terre que l’on trouve les principaux bâtiments de l’Administration : le dispensaire Friedhof de la Direction de l’Intégrité, plus spécialisé dans la prévention que dans la thérapie, l ‘Enclave Grébovka, bastion inaccessible du mystérieux préfet Sibenk et enfin sur un ilot afférent, la pire affectation possible pour un Garde noir de Prague après la Ligne : le Blockhaus DEVET.
RÉFÉRENTIEL DE FACTION
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