Le Syndicat du carré d'or

Le Syndicat du Carré d’Or regroupe les guildes commerçantes les plus influentes du monde connu. Il trouve son origine dans l’empire de Py et contrôle les flux commerciaux à travers les Cinq Territoires.
Le Syndicat fait commerce essentiellement d’artefacts, d’élixirs et d’ambres qu’il vend au plus offrant. Certaines guildes se sont spécialisées dans la vente d’élixirs aux effets psychotropes, dans les jeux d’argent, dans les plaisirs de la chair. Le syndicat travaille ainsi avec des Tekiya (colporteurs ou camelots), des marchands possédant une boutique et des Yūjo (femmes de plaisirs). Selon les villes, il s’associe aussi avec des Bakuto, des parieurs et joueurs professionnels, etorganise notamment des tournois clandestins de combats d’Hinnin.
Certains membres du syndicat testent, sur eux-mêmes ou sur des animaux, les nouveaux élixirs provenant principalement de la guilde des médecins. Ils se chargent ensuite de la fabrication et de la distribution quand ils en possèdent la formule.

De ces expérimentations, deux nouvelles espèces ont vu le jour :
L’hinnin, un animal de laboratoire.
L’éta, un humain ayant subi des transformations physiques à force de tester les élixirs.

La hiérarchie du syndicat fonctionne avec un chef de clan par cité, l’Oyabun. Il agit comme un père de famille et accorde sa protection à chaque membre. Les tâches financières et juridiques sont confiées à un Saiko-Komon (administrateur) assisté de ses Kaikei (comptable) et Shingiin (conseiller juridique). Les trafics sont à la charge desWakagashira et shateigashira(premier et second lieutenants, respectivment) qui coordonnent les actions sur le terrain grâce aux Kyodai (grand frère) et aux Shatei (petit frère).

Ichiro, l’Oyabun de Cæris, suit rigoureusement le code d’honneur afin d’éviter toute dérive. Il n’est donc pas rare de rencontrer des marchands avec quelques doigts en moins, signe de leurs erreurs passées. Ichiro, était un Bakuto des plus remarquables. En arrivant sur Cæris, il eut l’idée d’imposer sa dominance sur les familles marchandes de la cité en créant la maison des jeux. Un endroit où il est possible de jouer son argent ou tout autre bien avec n’importe quel citoyen et d’en sortir plus riche si la chance vous sourit. Pour les plus téméraires ou les plus influents, au deuxième étage, il est possible de tout gagner ou tout perdre même sa vie. C’est ainsi que lors d’une partie de karuta, Ichiro assura sa suprématie sur tous les marchands de Cæris.
Les membres de son clan aiment croire qu’un numéro leur porte chance et conduise leur action tout comme leur Oyabun a pu le faire dans le passé, une sorte de numéro fétiche.

Telle une araignée, le syndicat tisse ainsi sa toile autour et à l’intérieur de Cæris. Rare sont ceux qui réussissent à s’en extraire.

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