La marque de Negus

L’origine du nom de cette guilde remonte à l’an 57. Lors de la bataille de l’Océan de Ter, Négus, leur impitoyable chef, écrasa une révolte et fit marquer au fer rouge tous les survivants. Chaque captif reçut une spirale brûlée dans sa chair, symbole de servitude éternelle, une leçon gravée dans la douleur pour empêcher toute nouvelle insurrection. Dès lors, la Marque de Négus devint un sceau de terreur et un avertissement : nul ne s’échappe de l’emprise de la guilde.

Aujourd’hui, la Marque de Négus règne en maître sur l’Océan de Ter. Peu connue des Cinq Territoires, elle opère dans l’ombre, s’appuyant sur une flotte redoutable, la seule capable de braver les eaux instables de cet océan capricieux. Volcans sous-marins, courants traîtres et Terres-Mers mouvantes engloutissent quiconque s’aventure sans connaissance des lieux. En son cœur, l’île de Négus, forteresse imprenable, dissimule ses secrets aux imprudents.

Mais la guilde ne se contente pas de régner sur la mer. Installée à Cæris, elle regroupe des Armateurs, des débardeurs et des pêcheurs. Chaque armateur dirige plusieurs navires, confiés à un capitaine de route et un capitaine de pêche. Sous leurs ordres, on trouve les lieutenants de pont et de pêche, les matelots et marins-pêcheurs, ainsi que des artisans essentiels : barbiers, cuisiniers, charpentiers, forgerons et aides de camp.
Les débardeurs acheminent les cargaisons, les aiguilleurs les trient et les contremaîtres supervisent les opérations. Les pêcheurs sont soumis à des règles strictes : une part de leur pêche revient à la guilde, et seuls ses protégés accèdent aux meilleures zones. Ainsi, la Marque contrôle non seulement les mers, mais aussi le commerce du port.
Le port des Armateurs, situé à l’écart des autres ports du quartier, est sous le contrôle absolu de la guilde. Mais ces derniers temps, des événements troublants agitent toute la ville.
Autrefois dociles, les marées sont devenues capricieuses et imprévisibles. Chaque nuit, les eaux montent de façon irrégulière, inondant les rues basses de Cæris. Les flots, comme mus par une volonté propre, recrachent des créatures surgies des abysses.
Chaque nuit, plusieurs habitants du quartier se réveillent sans souvenirs de leurs actes. Des disparitions inexpliquées se multiplient et ceux qui tentent d’enquêter trouvent peu de réponses… ou ne reviennent jamais.

Désormais, il n’est plus sûr d’errer sur les quais après le coucher du soleil.

Histoire de...

 

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