Les Guildes

Apprenez en plus sur les différentes guildes et leurs membres qui se disputent les quartiers de la cité Cæris.

De nombreuses autres guildes arpentent les rues de Cæris… elles vous seront dévoilées au fil des saisons.

Le Royaume d'argot

Le Royaume d’argot est une étonnante association de truands qui rassemble les mendiants, les brutes et autres voleurs des Bas-fonds de Cæris.
Ils se camouflent dans les nombreuses ruelles étroites et les égouts pour éviter tout regard indiscret. L’endroit est si labyrinthique que peu osent s’y risquer.

 

Tous parlent la langue verte. Dans cet argot, il n’y a pas de mots pour exprimer la vertu ou la dignité mais il existe bon nombre d’expressions pour désigner le vol et le vice. Plus superstitieux que croyants, les membres du Royaume d’argot aiment l’entropie, le hasard et les faveurs d’une bourse bien remplie. Mais ils savent surtout jouer des modes et des coutumes des différentes couches de la société pour mieux s’y introduire.

 

Cette association est dirigée par le grand Coësre, roi de thunes. Pour gouverner ce royaume du dessous, le grand Coësre doit être une légende, une idée immortelle qui doit passer les générations. Il est donc sans identité pour n’être qu’un symbole.

Ce roi commande tous les truands. Ses lieutenants, les cagous, s’occupent du recrutement et instruisent les techniques aux débutants. Chaque cagou a une spécialité. Au-dessous, les archi-suppots sont les savants, la plupart d’anciens étudiants ; ils enseignent par exemple l’argot aux nouveaux venus. Ils jouissent de ne payer aucun impôt au grand Coësre. En contrepartie ils l’informent de tout ce qui peut être intéressant à posséder. Chaque profession est donc utilisée pour des actes précis à l’initiative du grand Coësre ou de ses cagous.
Les mendiants par exemple se travestissent et profitent de la cupidité des uns, de la croyance des autres, pour mieux soutirer la moindre thune. Les voleurs sont quant à eux de toute nature : femmes, enfants, vieillards, professionnels de jeux de hasard…

 

Ce peuple d’en bas voit ses membres grandir de jour en jour. Face à l’indifférence des hommes bien nés, son ambition de révolte devient aujourd’hui une réalité.

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La Lune rouge

Le Haut conseil face à la libre utilisation de la magie, à Cæris notamment, mais également dans toutes les grandes cités du monde se devait de réagir. C’est la raison de l’existence de la Lune rouge.

 

La Lune rouge, milice composée de militaires et représentants de la loi, a toute autorité pour maintenir l’ordre et assurer une surveillance sur l’utilisation abusive de la magie. Le Haut conseil craint un retour des vents d’Æther. Il est donc primordial de canaliser l’entropie engendrée par l’utilisation des dons dans chaque cité. Un couvre feu notamment garantie une réduction de l’activité magique.

 

La Lune rouge est sous la responsabilité du prévôt, lui-même diligenté par le Haut conseil. La milice veille essentiellement à ce que les habitants respectent le couvre feu qu’ils soient en règle et accèdent bien aux zones de la cité selon leur rang.

 

Ces dernières étant séparées par des guets, dans chacun, un chevalier assure le commandement des sergents, gardes, miliciens, éclaireurs et guetteurs. Selon les quartiers, Les chevaliers sont souvent assistés d’informateurs parmi les bourgeois, marchands, artisans et médecins. Ils forment le guet dormant.

 

Une unité se compose la plupart du temps d’un sergent, de gardes et d’un éclaireur. Les unités vérifient, lors de leurs rondes, que les guetteurs sont bien à leur poste dans les échauguettes et que tout va bien. Il n’est pas rare de voir furtivement la présence de quelques assassins ou pire de certains répurgateurs accompagnés de leur crieurs, errant dans les rues les plus sombres de Cæris.

 

Toutes les nuits, une ronde sur les murailles et dans les bas quartiers permet d’assurer la sécurité intérieure et extérieure et d’éviter les escarmouches entre les guildes ennemies. Les actions de nuit de la milice sont réputées très agressives et finissent généralement en bain de sang.

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Les Moniales d'æther

Les Moniales d’Æther est un ordre religieux qui vit et prie au nom d’Æther, Dieu de toute chose. Respectées et craintes à la fois, elles sont aux côtés du Roi et de la Confrérie des bâtisseurs, le troisième pilier du pouvoir de Cæris.

 

Composé principalement de femmes de haut lignage, certaines font preuve d’une réelle vocation alors que d’autres voient là une occasion d’échapper au mariage, de s’assurer une vie sûre.

 

Reste que nul ne sait réellement ce qu’elles font recluses au sein de leur monæstère. Cet endroit est clos et protégé de sorte qu’il n’y ait aucune ouverture ni escalier, descente ou montée, ni aucune autre voie par laquelle qui que ce soit puisse entrer ou sortir, hormis la porte d’entrée.

 

La Professe Hildegarde dirige l’ordre. Elle fut imposée par les familles princières ainsi que le Haut conseil de la ville. Très souvent les Professes atteignent l’âge de 70 ans alors que la durée de vie moyenne se situe entre 30 et 40 ans. Hildegarde est surnommée la Prophétesse à cause de ses nombreuses visions qu’elle prodigue à qui sait l’écouter.

 

A 33 ans, Hildegarde règne sur un personnel d’auxiliaires appelées Prieures, Officières, Portières, Cellières et Moniales. Les Prieures secondent la Professe dans ses tâches notamment les confessions des sœurs. Elles sont chargées de faire appliquer ce qui a été décidé par toutes au Chapitre. Les Officières sont les sœurs guerrières. Les Portières se tiennent à l’entrée du monæstère pour en donner ou en refuser l’accès. Les Cellières assurent l’intendance générale du monæstère. Les Moniales pratiquent la prière. Les sœurs novices sont en formation pour devenir Moniales ou Officières. Et enfin les converses sont employées aux travaux domestiques et aux œuvres serviles.

 

Suite aux visions de Hildegarde, les Moniales sont amenées à sortir de leur monæstère pour battre le fer dans les rues de Cæris. Telles des inquisitrices, elles sont convaincues qu’ Æther leur a donné comme épreuve et mission l’éradication du mal.

 

Plus que jamais, il n’est donc pas opportun de croiser leur regard.

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La Confrérie des bâtisseurs

La Confrérie des bâtisseurs a été fondée dans un but d’entraide, de protection, d’éducation et de transmission des connaissances entre ses membres. Fortement hiérarchisée et fonctionnant par grade, elle regroupe des apprentis, compagnons ou maîtres, chacun dans leur domaine d’étude.


Toutes les professions du bâtiment sont ainsi représentées. Pour le travail de la pierre, on y trouve l’appareilleur, le tailleur de pierre, le poseur, le scieur de pierre et le bardeur. Côté mortier, le limousin, le garçon maçon et, enfin, le goujat. Les métiers de charpentier, forgeron, verrier, plombier, ferronnier sont également présents.

 

Des chartes exemptent les bâtisseurs de toutes les lois et édits royaux concernant soit les corvées soit toute autre imposition obligatoire pour les habitants de la cité. Le Roi et la Professe leur accordent le monopole de la construction des édifices à Cæris.

 

L’Architecte Aymon occupe, à ce titre, à leur côté, le troisième siège du Haut conseil.
La vénérable et austère Confrérie a néanmoins une face sombre. La nuit venue, les maîtres les plus influents se regroupent en une société secrète “la Loge des bâtisseurs” dans un lieu à l’abri des regards indiscrets. Ils poursuivent un but ultime : vaincre la mort et façonner le monde à leur image. Les maîtres de la loge repèrent au sein de la confrérie les compagnons les plus prometteurs, possédant des facultés uniques. Ils les conditionnent peu à peu avant de leur demander la réalisation d’un chef-d’œuvre qui déterminera leur place au sein de la loge en tant que maître.

 

Peu de temps après la découverte de l’Ambre par l’Ordre des médecins, de brillants maîtres bâtisseurs ont étudié ses propriétés magiques de manière approfondie. Ils sont ainsi parvenus à concevoir et fabriquer des créatures artificielles animées par la magie. Ces Golems, comme on les appelle, ont considérablement modernisé les techniques de construction depuis quelques années et ont contribué au prestige de la Confrérie. Ces colosses déambulent désormais quotidiennement dans les rues des grandes cités des Cinq territoires, portant de lourdes charges et effectuant des tâches exténuantes, parfois dans des conditions extrêmes.

 

Depuis lors, la plupart des chefs- d’œuvre présentés sont des Golems. Des pièces uniques et audacieuses, symboles de puissance et de perfection, à même d’atteindre les objectifs des bâtisseurs.

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Le Syndicat du carré d'or

Le Syndicat du Carré d’Or regroupe les guildes commerçantes les plus influentes du monde connu. Il trouve son origine dans l’empire de Py et contrôle les flux commerciaux à travers les Cinq Territoires.
Le Syndicat fait commerce essentiellement d’artefacts, d’élixirs et d’ambres qu’il vend au plus offrant. Certaines guildes se sont spécialisées dans la vente d’élixirs aux effets psychotropes, dans les jeux d’argent, dans les plaisirs de la chair. Le syndicat travaille ainsi avec des Tekiya (colporteurs ou camelots), des marchands possédant une boutique et des Yūjo (femmes de plaisirs). Selon les villes, il s’associe aussi avec des Bakuto, des parieurs et joueurs professionnels, etorganise notamment des tournois clandestins de combats d’Hinnin.
Certains membres du syndicat testent, sur eux-mêmes ou sur des animaux, les nouveaux élixirs provenant principalement de la guilde des médecins. Ils se chargent ensuite de la fabrication et de la distribution quand ils en possèdent la formule.

De ces expérimentations, deux nouvelles espèces ont vu le jour :
L’hinnin, un animal de laboratoire.
L’éta, un humain ayant subi des transformations physiques à force de tester les élixirs.

La hiérarchie du syndicat fonctionne avec un chef de clan par cité, l’Oyabun. Il agit comme un père de famille et accorde sa protection à chaque membre. Les tâches financières et juridiques sont confiées à un Saiko-Komon (administrateur) assisté de ses Kaikei (comptable) et Shingiin (conseiller juridique). Les trafics sont à la charge desWakagashira et shateigashira(premier et second lieutenants, respectivment) qui coordonnent les actions sur le terrain grâce aux Kyodai (grand frère) et aux Shatei (petit frère).

Ichiro, l’Oyabun de Cæris, suit rigoureusement le code d’honneur afin d’éviter toute dérive. Il n’est donc pas rare de rencontrer des marchands avec quelques doigts en moins, signe de leurs erreurs passées. Ichiro, était un Bakuto des plus remarquables. En arrivant sur Cæris, il eut l’idée d’imposer sa dominance sur les familles marchandes de la cité en créant la maison des jeux. Un endroit où il est possible de jouer son argent ou tout autre bien avec n’importe quel citoyen et d’en sortir plus riche si la chance vous sourit. Pour les plus téméraires ou les plus influents, au deuxième étage, il est possible de tout gagner ou tout perdre même sa vie. C’est ainsi que lors d’une partie de karuta, Ichiro assura sa suprématie sur tous les marchands de Cæris.
Les membres de son clan aiment croire qu’un numéro leur porte chance et conduise leur action tout comme leur Oyabun a pu le faire dans le passé, une sorte de numéro fétiche.

Telle une araignée, le syndicat tisse ainsi sa toile autour et à l’intérieur de Cæris. Rare sont ceux qui réussissent à s’en extraire.

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