Bienvenue à Cæris

Il y a plus d’un siècle de cela, de puissants flux magiques frappèrent le monde connu. Ces forces dévastatrices, baptisées par la suite vents d’Æther, plongèrent les cinq territoires dans le chaos. Peu de temps après, des créatures magiques, dites éthérées, apparurent dans tous les territoires. Elles furent observées en quatre formes : familiers, métamorphes, changelins et ewins. 

A leur contact, les humains survivants développèrent peu à peu des dons magiques sans logique apparente. Hérésie? Messagers divins? Opportunités? Les éthérés furent tour à tour craints, vénérés ou chassés selon les croyances des peuples. Le déséquilibre entre humains et éthérés, et l’apparition de la magie, mena alors à des guerres de grandes envergures entre nations sur plusieurs décennies. Les historiens nommèrent cette période le Grand Déferlement. Certaines cités déjà meurtries par les vents d’Æther ne purent se relever de cette nouvelle épreuve. D’autres prospérèrent, Cæris était l’une d’elles.

Abritée derrière ses immenses murailles blanches et aux portes de la mer d’Azov, Cæris put échapper aux affres des vents d’Æther et des guerres pour devenir la plus grande cité du monde connu. C’est en son sein que, las des conflits interminables, des érudits issus des quatre coins du continent convinrent de se réunir. L’assemblée dura plusieurs jours pour finalement présenter au peuple les traités qui régiraient désormais les cinq territoires et les régissent encore aujourd’hui. Le Haut conseil fut également formé ce jour-là, avec la lourde tâche d’assurer une paix durable et profitable à chacun des peuples. Le Haut conseil instaura dès lors deux principes fondamentaux : l’acceptation pleine et entière des éthérés et l’utilisation mesurée et contrôlée de la magie. Cet événement marqua le début de l’âge du Lendemain.
Bon nombre d ‘éthérés pourchassés pour leur seule nature vinrent alors à Cæris dans l’espoir d’un avenir meilleur, et plus long.

Depuis, de récentes découvertes de l’Ordre des médecins mettent à mal le fragile équilibre instauré par le Haut conseil. Des recherches ont révélé l’existence de l’Ambre, une concrétion intestinale d’éthéré aussi difficile à trouver qu’à extraire, permettant selon son type et sa pureté, une magie continue ou des transmutations spontanées. 

L’existence de l’Ambre est ainsi le sujet de toutes les convoitises. Les enlèvements ou meurtres d’éthérés sont devenus quotidiens.

Cæris est plus que tout autre cité au cœur de nombreux affrontements ; La mainmise sur ses quartiers étant la garantie du contrôle des principaux échanges commerciaux des 5 territoires et donc du trafic d’Ambre. Ainsi débute l’âge des ombres.

Bienvenue à Cæris.

Les familiers

 

Esprit démoniaque incarné dans un animal, le dæmon-familier est plus communément appelé familier. Il cherche à établir un lien avec l’homme. Il le séduit en lui octroyant des dons de plus en plus puissants. La connexion mentale avec le familier devient plus forte si l’homme abuse de magie.

Les métamorphes

 

Lorsque le lien avec un familier devient très fort l’humain est sujet à d’horribles cauchemars. N’arrivant plus à dormir, l’homme est affaibli, il devient alors possible qu’il se transmute en métamorphe.  La transmutation se réalise via un relai tangible : l’ombre. Cette ombre englobe le familier et l’humain pour évoluer progressivement vers la forme définitive. Selon l’emprise du familier l’apparence du métamorphe sera plus ou moins animale.

Les changelins

 

Esprit pur incarné lors de l’enfance de l’hôte. Le changelin ne pouvant être au monde sans distordre la réalité, l’hôte subit une croissance anormalement faible ou élevée. A maturité le changelin module l’entropie de manière instinctive et souvent de façon intermittente.

Les ewins

 

L’ewin est l’évolution du changelin due à une entropie trop forte. A son apparition, les humains souvent les associaient à des revenants ou au monde d’en haut. Ils subissent des déphasages répétés qui les amènent à disparaître spontanément.

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